Curso De Xadrez Hipermoderno

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Curso De Xadrez Hipermoderno

Encontramos um professor pro-graduado em educação fisica, com certificado (analisado pela equipe Xadrezon ) Apresentando ter capacidade de ensinar xadrez O Nome dele é Professor Gerson Edifânio Batista, Ele ja deu aula em 27 Escolas 13 Universidades 7 Clubes e foi professor de varias revelações do Xadrez No Brasil e Exterior.

O que é xadrez Hipermoderno ?

Howard Staunton e outros enxadristas do Século XIX já tinham entrado em contato com estas novas idéias que agora são consideradas como hipermodernas, entretanto a Escola Hipermoderna de enxadrismo ficou em evidência somente na década de 1920, graças aos esforços de seus principais teóricos: Nimzowitsch, Réti, Tartakower e Breyer, todos provenientes da Europa Central. Eles acreditavam que a prática do xadrez estava se tornando enfadonha, lenta e sem valor. Postulavam ainda que a teoria enxadrística não poderia ser resumida por um simples conjunto de regras e princípios imutáveis, tais como aquelas divulgadas por Tarrasch.

Suas novas idéias se configuraram então em uma contestação à escola de pensamento ortodoxa, popularizada por Tarrasch na década de 1890. Esta ortodoxia é uma dogmática derivação dos conceitos Steinitz, sendo ele o primeiro a demonstrar cabalmente a superioridade do jogo posicional em contraposição à Escola Romântica de enxadrismo. O jogo posicional enfatiza a importância de vantagens “estáticas”, tais como: evitar a formação de estruturas fracas de peões, postos avançados para os cavalos, não permitir o aparecimento do bispo mau em detrimento do bispo bom em posições fechadas de peões, dentre outras.

Entretanto, em 1922, Réti publicou a obra-prima New Ideas in Chess, um estudo aprofundado sobre a evolução do pensamento enxadrístico, indo deste a era de Paul Morphy até o início da pensamento hipermoderno. Hyper-modernist Chess Play, o tratado de Tartakower, foi publicado em 1924. O famoso livro de Nimzowitsch, My System, foi publicado também em 1924 e inclui elementos do hipermodernismo, sendo, entretanto, uma obra predominantemente posicional.

Embora nenhum dos primeiros expoentes da Hipermodernismo tenha se tornado campeão do mundo, eles estavam entre os enxadristas mais fortes de sua época. De qualquer forma, o campeão do mundo Alekhine escola clássica.

Na atualidade, o Grande Mestre e ex-campeão mundial Garry Kasparov é um expert na Defesa Índia do Rei, tendo-a utilizado com êxito nos principais embates envolvendo a coroa de campeão mundial.

desenvolvidos primeiramente por se declarava como partidário dos hipermodernistas, muito embora o seu estilo de jogo possuísse muitos elementos da

O Curso Apresentará:

Abertura Barcza
Abertura Réti
Ataque Índio do Rei
Abertura Inglesa
Abertura Catalã
Abertura Larsen


Como principais defesas:
Defesa Alekhine
Defesa Bogo-Índia
Defesa Câmara
Defesa Grünfeld
Defesa Índia Antiga
Defesa Índia da Dama
Defesa Índia do Rei
Defesa Indo-Benoni
Defesa Nimzoíndia
Defesa Nimzowitsch
Defesa Pirc
Defesa Siciliana


Como gambitos:
Gambito Benko-Volga
Gambito Réti

Sobre o Curso:
O Curso Será dividido em: 9 dias começara dia 02/09/2011 e terá fim no dia 11/09/2011 com carga horaria de 1:30 h por dia e o curso terá 27 horas com isso poderá sair como um gênio em Xadrez hipermoderno Tal qual Nimzovitsch,Tartakower,Réti e Breyer dedicou suas vidas para revolucionar o xadrez com sua escola hipermoderna. Fazendo o pagamento você adiquire:
  • Apostila do curso
  • Curso Que será Ocorrido No Buho21





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Estrategia Avançada Tuerto

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. "Sempre haverá uma última chance," é o lema do nosso artigo de hoje. O caolho permite que um recurso especial, que é para acasalar com o rei!. Vamos descobrir e tentar fazer o máximo de posições perdidas.
Considere a seguinte posição:
  jogar Black.  Eles são, obviamente, perdeu posicionalmente e só ele é o curioso uso da cabaça com o rei. O plano, como mostra o diagrama, está a avançar com o Rei para chegar à caixa dando g7 mate ao rei branco.
O jogo continuou: 1 ... Ra5!, , 2. Tf8 senhora nos ameaçam, mas continuamos na diagonal para atingir a nossa meta.  2..Dd4, 3. Qf7, mais uma vez nos ameaçam, mas tentei novamente e continua à espera do fracasso do rival,   Rb4! Continuar com o plano,  TA7, KG7 #! Fez isso!

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ESSE WEB SITE FOI CONTITUIDO PELA EQUIPE XADREZON, ESSA EQUIPE QUER QUE TODOS(A) APRENDAM A JOGAR RAZOALVELMENTE !! OU SE TORNAR GRANDES MESTRES INTERNACIONAIS !!


Organização: Premierizu


Créditos:

Dawton Almino Lemos(Atual Presidente)
Emmanuel Gomes (Vice Presidente)
Andre Luis Reale (Administrador)
Romulo Tales (Administrador)
Juedir (Assistente de Produção)

Novo recorde simultânea

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Ghaem Maghami

O Grande Mestre de Xadrez Ghaem Maghami de 28 anos, do Irã, em uma disputa particular contra Israel, recuperou o recorde mundial para o maior número de partidas simultâneas de xadrez. Ele disputou na terça-feira (08 de fevereiro de 2011) em Teerã 614 jogos, com 590 vitórias, oito derrotas e 16 empates.

Pela regra exigida pelo Guinness Book (O Livro dos Recordes), o recorde só é validado se o enxadrista vencer mais de 80% dos jogos. Maghami atingiu esse índice com facilidades, vencendo 96% das partidas.
O Irã havia perdido o recorde em 22 de outubro de 2010 para o enxadrista israelense Alik Gershon, que tinha disputado 523 partidas simultâneas. Na ocasião, ele venceu 454 dos 523 oponentes, ganhando 86% dos jogos.
Ghaem Maghami é o enxadrista número um do Irã, tem o título de Grande Mestre Internacional de Xadrez desde 2001 e atualmente tem 2604 de rating FIDE 
Iraniano bate recorde ao disputar 614 jogos simultâneos de xadrez e supera israelense 
 

Xadrez de Fischer

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Xadrez de Fischer, também conhecido como Xadrez Aleatório de Fischer (do inglês Fischer Random Chess) ou Chess960 (com referência as suas 960 posições iniciais de peças), é um jogo variante baseado no xadrez, criado por Robert James Fischer em 1996, onde a ordem das peças principais é escolhida aleatoriamente e ordenadas de acordo com certas regras pré-determinadas. O atual nome do jogo vem das 960 diferentes posições iniciais que podem ser selecionadas para o início do jogo.

Características

As peças da primeira linha são dispostas de maneira aleatória, mas de modo a que o rei continue a estar situado entre as torres, tal como no xadrez normal, isto porque no Fischer Random também é possível rocar para as duas alas (grande roque e pequeno roque). A posição das peças é simétrica para as brancas e as pretas, e os peões estão colocados na segunda e na sétima linha tal como no xadrez regular. O Fischer Random Chess permite 960 posições diferentes para as peças no início do jogo. A posição das peças pode ser estabelecida por sorteio ou recorrendo a softwares. Depois de ser estabelecida a posição inicial das peças aplicam-se todas as regras do jogo de xadrez normal.
Bobby Fischer esperava criar uma variante do xadrez que não tivesse ênfase na memorização das chamadas aberturas do xadrez e valorizar a criatividade e o talento dos jogadores. No xadrez convencional existe apenas uma posição inicial. Para esta posição inicial há dezenas de aberturas e para cada abertura, dezenas de variantes. Pessoas com boa memória, como Grandes Mestres em geral, conseguem um bom domínio em relação a essas centenas de possibilidades para o xadrez convencional. Já no xadrez de Fischer há 960 posições inicias, para cada posição haverá dezenas de aberturas e pra cada abertura haverá dezenas de variantes. As possibilidades são cerca de 1000 vezes maiores que no xadrez convencional. Isso torna impossível um estudo de aberturas para o xadrez randômico.
Essa variação usufruiu de um sucesso moderado, com um pequeno número de partidas e torneios envolvendo Grandes Mestres de xadrez e, em 2003, até mesmo um Campeonato Mundial foi organizado segundo essa variante. Atualmente já existem softwares para jogar o Fischer Random, e o domínio do programas sobre os humanos é ainda mais forte do que no xadrez normal, pelo fato de que os humanos podem recorrer menos à sua experiência de aberturas uma vez que as peças surgem em diferentes posições em cada jogo.

45 Dicas Úteis de Xadrez

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1. DESENVOLVA RAPIDAMENTE TODAS AS PEÇAS
A abertura é a fase do jogo na qual o principal objetivo é desenvolver as peças e fazer o roque o mais rapidamente possível. A abertura estará completa quando um ou ambos os jogadores tiverem as suas torres conectadas. O jogador que terminar o seu desenvolvimento primeiro, ganhará a iniciativa.
2. DESENVOLVA OS CAVALOS ANTES DOS BISPOS
Enquanto os bispos conseguem controlar várias casas de suas posições originais, se não houver peões obstruindo sua passagem, os cavalos, por serem peças de menor mobilidade, dominam apenas as casas vizinhas e demoram mais para chegar ao campo adversário.
3. NÃO MOVA DUAS VEZES A MESMA PEÇA DURANTE A ABERTURA
A cada lance, tente colocar suas peças nas melhores posições possíveis. Mexer a mesma peça mais de uma vez durante a abertura é uma perda de tempo e pode significar a perda da iniciativa.
4. NÃO FAÇA MOVIMENTOS DESNECESSÁRIOS DE PEÕES NA ABERTURA
Durante a abertura deve-se restringir ao máximo o movimento de peões. Pois, o tempo gasto com esses movimentos poderia ser utilizado para desenvolver uma peça. Geralmente, o movimento de peões é adequado quando tem a finalidade de ocupar o centro ou abrir diagonais para a dama e os bispos.
5. NA ABERTURA COLOQUE A DAMA ATRÁS DA SUA PRÓPRIA LINHA DE PEÕES
Por ser uma peça muito poderosa, a dama também é uma peça muito vulnerável e alvo constante de ataque adversário. Por isso, durante a abertura é conveniente colocá-la atrás de um peão, preferivelmente na segunda fila, liberando a primeira fila para o desenvolvimento das torres.
6. NUNCA TROQUE PEÇA DESENVOLVIDA POR PEÇA NÃO DESENVOLVIDA
Em geral é um péssimo negócio trocar uma peça bem colocada por uma peça má colocada. Quando você troca uma peça desenvolvida por uma peça não desenvolvida adversária, você perde o tempo consumido por aquela peça e a mesma coisa é válida se você trocar uma peça que se moveu várias vezes, por uma do adversário que moveu-se apenas uma vez.
7. FAÇA O ROQUE O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL
A segurança do rei é um dos mais importantes fatores durante a abertura e o meio-jogo.
O rei no centro, principalmente em posições abertas, estará sempre vulnerável a ataques do adversário.
Rocar significa colocar o seu rei confortavelmente atrás de uma barreira de peões e permitir o desenvolvimento de uma torre que rapidamente poderá ocupar uma coluna aberta ou semi-aberta.
8. O ROQUE PEQUENO É MAIS SEGURO DO QUE O ROQUE GRANDE
Além de mais rápido (você só precisa mover duas peças), o roque pequeno deixa o rei mais longe do centro e mais seguro atrás de uma fileira de peões protegidos. No entanto, fazer o roque na ala oposta ao do adversário, pode ser muito interessante para criar mais chances de ataque.
9. TENTE IMPEDIR O ROQUE DO SEU ADVERSÁRIO
Se o seu adversário está demorando muito para rocar, tente prolongar ainda mais a sua estadia no centro. Uma das maneiras mais usuais de se fazer isso é controlar uma das casas de passagem do rei (normalmente f1 ou f8, no caso do roque pequeno). Manter o rei adversário no centro, na maioria das vezes, vale o sacrifício de um peão.
10. DOMINE O MAIOR TERRITÓRIO POSSÍVEL
Aquele que possui vantagem de espaço dispõe de maior mobilidade para suas peças e, portanto, mais flexibilidade em transferir suas peças de uma ala para a outra. Enquanto que, aquele que está numa posição restringida, tem dificuldade de manobrar suas peças, o que pode ser fatal se elas forem requeridas para a defesa do rei.
11. AVANCE PEÕES PARA GANHAR ESPAÇO
Embora o avanço de peões seja o principal recurso para restringir a posição inimiga, essa regra deve ser observada com cuidado, pois quanto mais distante os peões estiverem da sua base se tornam mais difíceis de serem defendidos.
Além do mais, cada avanço de peão cria fraquezas em suas adjacências, que podem vir a ser ocupadas por peças inimigas.
12. MANTENHA SUAS PEÇAS O MAIS PRÓXIMO POSSÍVEL DO CENTRO
Uma peça no centro controla mais casas do que em qualquer outra parte do tabuleiro. Enquanto um cavalo colocado no centro pode se mover para oito casas, um cavalo situado em um dos cantos tem apenas duas opções de movimento. O controle do centro também é importante porque é através dele que as peças se movimentam de um lado para o outro do tabuleiro e, se as suas peças conseguem se movimentar mais rapidamente do que as peças do seu adversário, então você terá mais chances de criar um ataque bem sucedido.
13. NÃO DÊ CHEQUES DESNECESSÁRIOS
Cheque desnecessário é aquele que pode ser facilmente defendido pelo adversário. Durante a abertura a maioria dos cheques pode ser defendida com lances que favorecem o desenvolvimento.
14. EVITE OS PEÕES DOBRADOS
Peões dobrados são dois peões da mesma cor, numa mesma coluna. Os peões dobrados têm menos mobilidade que os peões normais e são mais vulneráveis ao ataque inimigo, especialmente quando são isolados. Contudo, nem sempre peões dobrados são uma desvantagem. Muitas vezes, o dominio da coluna aberta ou semi-aberta adjacente ou o controle adicional do centro, pode ser uma compensação suficiente.
15. EVITE OS PEÕES ISOLADOS
Peões isolados são aqueles que não têm peões da mesma cor nas colunas vizinhas. Portanto, quando são atacados, não podem ser defendidos por outro peão, mas devem ser defendidos por peças. A principal fraqueza de um peão isolado é que a casa em frente dele é débil porque não pode ser controlada por outro peão e pode ser ocupada por uma peça inimiga. Os peões isolados são ainda mais vulneráveis quando estão em colunas semi-abertas, pois são alvos fáceis para as torres adversárias.
16. EVITE AS ILHAS DE PEÕES
Cada grupo de peões separados por uma ou mais colunas é chamado de ilha. Cada ilha possui uma base que deve ser defendida por peças. Portanto, quanto mais ilhas de peões você tiver, maior a dificuldade para defendê-las. Sempre que fizer uma troca é muito útil considerar como ela influenciará a sua estrutura de peões. Nos finais de partida, o menor número de ilhas de peões pode ser considerada uma vantagem significativa.
17. EVITE AVANÇAR OS PEÕES COLGANTES
Chamamos peões colgantes, quando dois peões vizinhos não possuem amigos em suas colunas adjacentes.
Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar várias casas à sua frente, o que é uma vantagem, mas em compensação eles não podem ser defendidos por outros peões.
Se um deles avança, se cria um peão atrasado e uma casa débil que pode ser explorada pelo adversário.
18. SEMPRE QUE POSSÍVEL, CRIE UM PEÃO PASSADO
Peão passado é aquele que não possui peões adversários no seu caminho, tanto na coluna onde está como nas colunas vizinhas.
O peão passado é considerado uma arma muito perigosa pois tem a possibilidade de avançar até a oitava fila e se promover.
19. COLOQUE SEMPRE UMA TORRE ATRÁS DE UM PEÃO PASSADO
As torres se tornam mais ativas quando estão atrás de um peão passado, tanto para apoiar os seus próprios peões, quanto para atacar os peões adversários.
20. BLOQUEIE SEMPRE OS PEÕES PASSADOS DO ADVERSÁRIO
Um peão passado, principalmente quando está bem defendido por peças inimigas, pode se tornar uma arma muito poderosa e por isso deve ser bloqueado o mais rápido possível. Bloquear um peão significa conter o seu avanço colocando uma peça no seu caminho. O cavalo e o bispo são consideradas as melhores peças para fazer o bloqueio.
21. EVITE AVANÇAR OS PEÕES QUE PROTEGEM O SEU REI
Cada movimento de peão cria uma debilidade que, embora pareça irrelevante à primeira vista, pode vir a ser explorada mais tarde pelo adversário.
22. EVITE TROCAS DESNECESSÁRIAS
Como regra geral você só deve trocar peças:
Quando o seu adversário detém a iniciativa;
Quando você tiver uma posição restrita;
\r\n
Para enfraquecer a estrutura de peões do seu oponente;
\r\n
Quando você tiver vantagem material;
\r\n
Para trocar uma peça passiva por uma peça ativa adversária;
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Para simplificar a posição e conseguir um final mais favorável;
\r\n
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Computadores e Internet no Xadrez


Uma partida de xadrez sendo disputada contra o GNU Chess (na interface gráfica simples glChess), no sistema operacional livre ubuntu (2007)

Um dos objetivos constantemente almejados pelos primeiros cientistas da computação foi a construção de uma máquina que conseguisse jogar xadrez e, na atualidade, o enxadrismo está sendo profundamente influenciado pelas notáveis habilidades demonstradas pelos programas de xadrez e pelo advento da rede mundial de computadores, a Internet.
No mundo, a construção de máquinas que jogam xadrez já estava acontecendo desde 1890, e os primeiros programas de computador enxadristas vieram nos primórdios da Inteligência Artificial entre os anos de 1950 a 1970. Programas como o Chessmaster, Shredder, Fritz, dentre outros, já são mais fortes que os melhores jogadores, até quando usadas em um computador convencional. Mas é importante lembrar que o método empregado pelos programas é diferente do método dos grandes mestres: o programa basicamente executa um cálculo maciço de variantes (seqüências de lances) e selecionando a melhor posição final possível (denominado método da força bruta), enquanto que um mestre movimenta seguindo a sua capacidade reconhecer padrões complexos e intuição em um processo cognitivo que ainda vem sendo estudado pelos psicólogos.
FreeChess
Uma partida de xadrez sendo disputada pela Internet no servidor de xadrez FreeChess (interface gráfica Jin), no sistema operacional ubuntu. Na partida, as negras utilizam um complexo sistema de defesa denominado Defesa Câmara (2007).

Em fevereiro de 1996, o computador Deep Blue surpreendeu o mundo ao vencer uma partida contra o então campeão mundial Garry Kasparov, mas o campeão venceu três jogos e empatou duas, vencendo a disputa de seis rodadas. Em maio de 1997, em uma outra partida, o computador derrotou o campeão pela primeira vez. O match entre o ex-campeão mundial Garry Kasparov, número um do mundo no ranking da Professional Chess Association - PCA e da Federação Internacional de Xadrez - FIDE, e o supercomputador Deep Blue, projetado pela IBM, resultou numa polêmica vitória de Deep Blue, em que Kasparov cometeu erros primários em várias partidas. Além de Kasparov ter cometido um erro grave na Defesa Caro-Kann, permitindo um sacrifício temático que o deixou em sérias dificuldades e o levou à derrota, em outra ocasião deixou escapar uma variante de empate relativamente fácil de ser descoberta por jogadores de seu nível.
Em outubro de 2002, em um evento semelhante, Vladimir Kramnik (o então campeão mundial) empatou com o programa de computador Deep Fritz, em uma série de oito partidas, no evento que ficou conhecido como Brains in Bahrain. Quatro anos depois, depois de aperfeiçoado, o mesmo programa derrotaria Kramnik, já com a coroa unificada de campeão mundial.
Chessmaster
O programa de computador Chessmaster mostrando as interconexões entre peças e peões numa posição do tabuleiro (2007).

Em 2007, o programa Rybka se mostrou superior a qualquer jogador humano, inclusive rodando em computadores pessoais. Alguns anos antes, Hydra, rodando num mainframe com 32 processadores, venceu Michael Adams, terceiro do mundo, pelo devastador placar de 5½ x ½.
Para o uso em computadores pessoais, dentre as centenas de opções disponíveis, há o excelente engine GNU Chess, desenvolvido pela Free Software Foundation, e o Crafty, um programa de xadrez com código fonte aberto, disponível na Internet. Executa em muitas plataformas, inclusive em máquinas multi-processadas. É desenvolvido por Robert M. Hyatt, professor na Universidade do Alabama e descende diretamente do CrayBlitz, campeão mundial de programas de xadrez de 1983 a 1989. Crafty é considerado um programa muito forte, provavelmente o mais forte disponível livremente, com nível de mestre em um computador comum. Pode-se jogar em linha de comando ou usando uma interface gráfica como o XBoard, para o Linux, e o Winboard, para o Windows.
Em 2006, a Microsoft embutiu um jogo de xadrez, o Chess Titans no Windows Vista nas versões Ultimate e Home Premium. Com gráficos usando aceleração 3D via DirectX 10, o Chess Titans tem dez níveis de dificuldade e nove opções de peças e tabuleiros. Uma característica fundamental é prever o movimento das peças, ensinando leigos a dar os primeiros passos no xadrez.
A popularidade do xadrez on-line também vem coincidindo com o crescimento da Internet, que teve os seus primórdios ainda na década de 90, inclusive os tradicionais torneios postais já foram quase totalmente substituídos por torneios por e-mail. Há diversos locais na Internet para se jogar xadrez. Um dos mais antigos, e que permite que se jogue xadrez gratuitamente, é o Freechess, também conhecido como FICS.
No Brasil há o servidor dedicado ao enxadrismo denominado Internet Xadrez Clube que se encontra em atividade desde o ano 2000. O site oferece salas gratuitas e de assinantes para se disputar partidas online. O programa cliente é disponibilizado em português e inglês, todavia somente na versão Windows.
Outro projeto em âmbito nacional é o projeto de Apoio Computacional ao Ensino de Xadrez nas Escolas que teve início no final do ano de 2006, e é resultado de uma parceria entre a Secretaria de Educação do Ministério da Educação (MEC/SEED), a Universidade Federal do Paraná (UFPR) e o Centro de Excelência em Xadrez (CEX). O seu objetivo principal é permitir que uma significativa parcela da classe estudantil, dos níveis fundamental e médio, tenha acesso de forma rápida e freqüente aos efeitos positivos que o jogo de Xadrez oferece. Como objeto deste projeto foi criado o servidor Xadrez Livre, desenvolvido em software livre, que oferece ferramentas como o Gerenciador de Torneios, o Módulo de Aprendiz e o Ambiente de Jogo, no qual os usuários podem jogar xadrez online em um ambiente moderno e de fácil acesso, além de conversar com os outros jogadores em salas de bate-papo.

Jogar xadrez online

Partidas em tempo real

Partidas em turnos


Jogar Xadrez No Trem ???

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O indiano Viswanathan Anand e o russo Anatoly Karpov, campeões mundiais de xadrez, encontraram-se pela primeira vez na Espanha protagonizando um conjunto de partidas simultâneas em um trem de alta velocidade.
Karpov, afirmou-se entusiasmado com a possibilidade de disputar estas partidas dentro de uma vagão de um trem, uma vez que nunca tinha passado por esta situação. "Já joguei muitas partidas às cegas apenas verbalmente. O movimento do trem é um desafio ainda maior para cada partida", referiu o russo.
Com o objetivo de promover um novo veículo da empresa Renfe (Red Nacional de Ferrocarriles Españoles), os dois enxadristas embarcam numa viagem de duas horas, unindo as cidades de Madrid a Valência, disputando dez partidas com adeptos da modalidade.
Anand, referiu-se à dificuldade de disputar jogos em alta velocidade, afirmando: "As vezes há que fazer um pouco de equilibrismo para passar de um tabuleiro a outro. De qualquer forma é muito divertido", disse entusiasmado.
Disputando durante a viagem um conjunto de partidas com entusiastas e apoiadores da modalidade, chegando a Valência os dois confrontaram-se. Sendo Karpov o jogador com mais torneios ganhos na história do xadrez (160) e Anand o único enxadrista a nível mundial a sagrar-se campeão em três modalidades diferentes do jogo, a disputa aqueceu referindo o russo "somos muito amigos, mas com um tabuleiro de xadrez à frente ambos queremos ganhar".
Karpov e Anand, disputaram certamente as partidas mais rápidas da sua carreira, uma vez que se deslocaram sobre trilhos a centenas de quilômetros por hora.

Nakamura vence o Torneio de Xadrez Tata Steel Wijk aan-Zee 2011

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Nakamura

Hikaru Nakamura dos Estados Unidos levou o prêmio de 10.000 euros com o primeiro lugar no Torneio 73º Tata Steel, após uma disputa emocionante pelo primeiro lugar na fase final do festival de xadrez anual em Wijk aan-Zee. O atual campeão mundial de Xadrez Viswanathan Anand da Índia terminou em segundo lugar, meio ponto atrás Nakamura, e ganhou 7000 €.
Nakamura, foi para a rodada final com meio ponto a frente de Anand, jogou de pretas com uma Defesa Benoni contra chinês Wang Hao, que lidava com a abertura de uma maneira incomum para obter uma pequena vantagem. A vantagem não durou por muito tempo, no entanto. Em quinze lance do jogo, Nakamura nivelou e sete movimentos depois, o empate foi acordado.
Nesse ponto, Anand certamente não foi melhor em seu jogo final também com as pretas contra o campeão russo Ian Nepomniashchi. Ele optou por uma Najdorf em um último esforço para recuperar o atraso com Nakamura, mas não teve exito, até que 'Nepo "melhorou bastante as chances do campeão do mundo com um sacrifício especulativo no lance 21. Anand tentou, naturalmente, mas "não conseguiu encontrar nada que parecesse convincente", como ele colocou-se e propôs a assinar a paz 17 movimentos depois. Aparentemente, ele sentiu que continuar a tentar uma vitória seria muito arriscado.
Nakamura estava em seu quarto de hotel assistindo ao jogo do seu rival. "Foi totalmente inesperado para vê-lo terminado em um empate", disse ele à imprensa. "Eu era uma espécie de saltar para cima e para baixo ao redor da sala. Eu estava tão feliz. Ganhar um torneio é sempre bom, mas ganhar um torneio de elite como este é algo completamente diferente. Não me lembro a última vez que um norte-americano ganhou um grande torneio. Espero que minha vitória traga maior interesse pelo xadrez de volta aos Estados Unidos. "
O vencedor do torneio explicou a sua "maneira de jogar xadrez mudou" nos últimos tempos. "Eu me tornei mais sério sobre xadrez. Não mais 2.Qh5, não mais aberturas loucas jogadas por mim. Os meus resultados melhoraram. Espero que eu possa mantê-los. Espero quebrar 2800 até o final deste ano", disse ele.
Magnus Carlsen da Noruega terminou em um empate depois de apenas 19 movimentos de peças pretas em uma Chigorin contra o russo Alexander Grishuk para terminar o torneio em terceiro lugar. Levon Aronian da Armênia lutou contra o holandês Jan Smeets campeão nacional em um empate acima de 61 movimentos de uma semi eslava. Eles dividem o prêmio de 6.000 euros combinados de terceira e quarta colocações.
O ex-campeão mundial Vladimir Kamnik e campeão mundial júnior Maxime VACHIER-Lagrave empataram no encontro final, após 23 lances sem inspiração de uma Gruenfeld para terminar o torneio em um lugar comum em quinto. Os dois jogos restantes da rodada também foram empates com Anish Giri da Holanda e Ruslan Ponomariov da Ucrânia pararam o relógio depois de 32 movimentos a partir de uma Bogo india e o espanhol Alexei Shirov e Erwin l'Ami da Holanda também empataram.
Decepcionado com uma rodada com resultados empatados e pacíficos, o GM Ivan Sokolov decidiu que nenhum dos concorrentes do Grupo A merecida os 500 euros do prêmio "Piet Zwart" para o melhor jogo do dia.
O jovem de vinte anos Wouter Spoelman levou o prêmio de 250 euros por dia no Grupo B. Sokolov disse que ficou devidamente impressionado com a vitória bem jogada do jovem em 50 movimentos com as brancas em uma índia do rei contra seu colega holandês Friso Nijboer.
David Navara da República Checa e Lucas McShane da Grã-Bretanha lutaram entre si até um empate em 57 movimentos da Índia do rei para compartilhar o primeiro lugar e os 5.500 euros de prêmios combinados entre o primeiro e segundo lugares. McShane foi declarado vencedor do Grupo B no critério de desempate Sonneborn-Berger, mas os organizadores do torneio decidiram que ambos os jogadores receberão um convite para competir no Grupo A do próximo ano.
Daniele Vocaturo terminou em primeiro no Grupo C. O italiano ganhou 1.000 € e um convite para competir no Grupo-B da edição 2012 do torneio.
O "Piet Zwart Prize", fixada em 100 euros no Grupo C foi atribuído a Mark Bluvshtein por sua vitória em 47 movimentos de brancas em um jogo contra Ivan Ivanisevic.
Classificação final Grande Mestre "A"
1.H. Nakamura 9
2.V. Anand 8½
3.L. Aronian
M. Carlsen 8
5.V. Kramnik
M. Vachier-Lagrave 7½
7.A. Giri
R. Ponomariov 6½
9.I. Nepomniachtchi
Wang Hao 6
11.A. Grischuk
E. l'Ami
J. Smeets 4½
14.A. Shirov 4

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